Yo soy Daniela y soy Diseñadora Gráfica :D

El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. De Ramón Esqueda

Desde los tiempos de Aristóteles, la retórica ha sido definida como “el arte de la persuasión”, la cual se logra a través de la oratoria y el discurso; sin embargo, la aplicación de la retórica en la actualidad se ha ido modificando con la evolución del lenguaje y la aparición del discurso visual. Así, las aplicaciones retóricas se han adaptado a las reglas semánticas, que se ajustan a cualquier sistema  de signos. (Gamonal). Grupo m, define a la retórica como la transformación reglada de elementos de un enunciado, de tal manera que en el grado percibido de un elemento manifestado en el enunciado, el receptor sepa superponer dialécticamente un grado concebido”. (Grupo m, 1993)

La imagen es un sistema de signos prioritaria en la era de la información, así que muchos especialistas de la imagen y la palabra han optado por suponer que existe “una sola forma retórica común, por ejemplo al sueño, a la literatura y a la imagen” en palabras de Barthes, un gran impulsor de la retórica de la imagen y posteriormente seguido por Durand en la Retórica de la imagen publicitaria, con aplicaciones aún mas retóricas de persuasión. (Barthes, citado en Durand) La retórica y el diseño comparten entre sus funciones las de comunicación y persuasión.

El Diseño, se puede resumir como proceso complejo de traducción del enunciado o discurso lingüístico al mensaje visual o gráfico. En este proceso, existen estructuras  básicas de composición y de procedimientos para lograr un correcto orden y sentido dentro de los signos utilizados para comunicar y persuadir a través del mensaje. Wittgenstein (1988, citado en Esqueda, 2003) sostiene que toda acción de acuerdo a las reglas semánticas corresponden a una interpretación cognitiva. Esqueda promueve una simplificación y exposición formal de dichas reglas para obtener una estructura básica de sistemas semánticos con fines de persuasión. Denomina variables a las unidades lingüísticas con las que trabaja el diseñador  y a partir de esta afirmación se establecen una serie de diversas aplicaciones a cada variable, según el caso y los requerimientos del mensaje. (Esqueda, 2003: 37)

x                           solución gráfica .  x es una palabra que conforma la información dada como instrucción para iniciar el trabajo de diseño; es la interpretación que hace el diseñador  para generar un producto de solución gráfica.  Se puede deducir a x como el enunciado o el contenido de mensaje discursivo a solucionar en una imagen. Ahora bien, partiendo de la hipótesis de que el proceso de diseño tiene como punto de partida a un enunciado lingüístico se hizo un análisis de los procesos interpretativos del enunciado para generar la solución gráfica. Esqueda muestra un trabajo experimental con un grupo de diseñadores, en el cual se les pidió interpretar el enunciado: “yo soy Juan y soy trabajador de la construcción” para generar la imagen correspondiente a la interpretación. (Esqueda, 2003:38) Las soluciones propuestas llevaron a reforzar la existencia de las reglas interpretativas que generaron las propuestas. El análisis de las mismas generó los siguientes puntos:

Interpretaciones Sinecdóquicas. Corresponden al primer grupo de soluciones propuestas, y hace referencia a la Sinécdoque, figura retórica que consiste en designar un objeto por alguna de sus partes, una pluralidad por algo singular o el género por la especie. (Larousse, 2001)

Las respuestas consistieron en representar un todo por una parte o una parte por el todo, como una especie de relación entre un todo conceptual y un miembro de ese todo que lo representa. La solución propuesta fue el nombre del individuo representado con ladrillos, como referencia directa a una parte del término construcción. Así, los elementos quedaron distribuidos de la siguiente manera dentro de la solución:

X1: Yo soy –versión lingüística escrita (Ling.)

X2: trabajador –  no fue solucionado gráficamente: (O)

X3: de la -O

X4: construcción – selección de un tipo de construcción, por ejemplo una hecha con ladrillos (selección de una parte material del todo)

El proceso de interpretación sinecdóquica es espontaneo y consiste en un tipo de abstracción elemental, del tipo de lo general a lo particular. Existe una regla interpretativa general que se resume en un proceso cognitivo-interpretativo que permite al diseñador representar palabras de contenido semántico abstracto  y palabras con referentes materiales por medio de sinécdoques. (Esqueda, 2003: 40)

La sinécdoque como proceso interpretativo cognitivo. La sinécdoque ha sido vista tanto como un proceso de estilística literaria como una manera general de procesamiento cognitivo (Grupo u, Lakoff y Johnson, citados en Esqueda, 2003: 40). Concluyendo en que la sinécdoque corresponde a un proceso interpretativo espontaneo. Los participantes en el ejercicio que interpretaron construcción como ladrillos llevaron a cabo dos pasos interpretativos: primero seleccionaron un tipo de construcción y después lo representaron por una de sus partes materiales. En la semántica, esto corresponde a las sinécdoques particularizantes conceptuales y  materiales; incluyendo las estructuras semánticas de hiponimia e hiperonimia.

La hiponimia es una relación de implicación específica, mientras que la hiperonimia es una relación de implicación general.  Ambas estructuras tienen funciones recíprocas, pero bien definidas ya que si bien un hipónimo, que hace alusión a un elemento especifico, puede estar incluido dentro de un hiperónimo: x es un tipo de y ;(formulación de Lyons, citado en Esqueda 2003:41) pero no puede estructurarse de manera inversa, por ejemplo: comprar es un hipónimo de obtener, ya que comprar algo implica obtenerlo, pero una obtención de algo no siempre implica que se ha comprado.(Esqueda, 2003:41).

Las relaciones hiponímicas son excluyentes, ya que van acotando la definición de la imagen en un elemento particular, Grupo u, llama relación de suma lógica a esta exclusión y se denota con la operación SEp, donde S significa sinécdoque (relación de parte a todo), E significa relación conceptual y p particularizante, de lo general a lo particular, por medio de una relación hiponímica. Lo anterior representa un primer tipo de representación intuitiva del contenido resumido en el término de sinécdoque conceptual particularizante.  El segundo tipo de representación hace una interpretación con una de sus partes materiales y se llama sinécdoque material particularizante. En algunos casos el término material y conceptual puede coincidir. Las relaciones parte-todo pueden establecerse de manera clara cuando los contenidos semánticos de una palabra denota un objeto físico discreto. (Esqueda, 2003: 43). Así, ejemplificando, se tiene la siguiente operación:

x-SEp-SIIp

La solución gráfica propuesta tuvo el siguiente proceso cognitivo (el ejemplo del nombre hecho con ladrillos, aludiendo a la construcción):

Yo soy-Ling.

Trabajador- O

De la-O

Cosntrucción – SEp (construcción hecha de ladrillos)- SIIp(ladrillos)

a). Selección de la palabra a interpretar

b). Desplazamiento intuitivo de los hiponimos de la palabra

c). Se procede a la selección intuitiva de la parte material que representara a ese todo material.

d). Y cuando en el texto lingüístico está incluida una palabra cuyo contenido semántico permite una referencia directa a un objeto constituido por partes articuladas y diferenciables, se aplica de manera directa la siguiente regla: Edificio – SIIp

Las interpretaciones sinecdóquicas  son una forma esencial en que los diseñadores utilizan el lenguaje. (Esqueda, 2003)

Interpretaciones Metonímicas.  La metonimia consiste en una interpretación en la que se considera al conjunto de palabras como unidad de sentido; se ha pasado de la interpretación de los contenidos semánticos de la palabra a la de un conjunto más complejo de las mismas.

Ullman describe a la metonimia como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.  Existen metonimias basadas en las relaciones temporales y otras basadas en las relaciones espaciales. Lakoff y Johnson sostienen que más allá de ser elementos estéticos, las metonimias son procesos culturales cognitivos activos. (Esqueda, 2003: 47) Dentro de los resultados obtenidos por el ejercicio realizado, se llego a la siguiente clasificación de metonimias:

1.       Metonimia de instrumento por usuario o viceversa. De uso poco frecuente. Mi x u

2.       Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa. Mc x e

3.       Metonimia de conteniente por contenido, consiste en representar a un contenido por lo que “normalmente” contiene o a un contenido por su contenedor. Mc x c

4.       Metonimia de material por objeto, versión amplificada de la tradicional metonimia por producto acabado, se sub-clasifica en

             -Color por objeto. Usado en empaques y logos alimenticios. Mc x o

             -Forma por objeto. Se usa solo el contorno del objeto y aparece en las abstracciones. Mf x o

             -Textura por objeto. Usado en papelerías y envases, es menos frecuente.  Mt x o

Interpretaciones Metafóricas. Perelman describe a la metáfora como una “analogía condensada entre dos términos lingüísticos” (Esqueda, 2003: 52). Buscando en el Real Diccionario de la Lengua española se encontró que es:

metáfora.

(Del lat. metaphŏra, y este del gr. μεταφορ, traslación).

1. f. Ret. Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La primavera de la vida. Refrenar las pasiones.

2. f. Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión; p. ej., el átomo es un sistema solar en miniatura.

~ continuada.

1.        f. Ret. Alegoría en que unas palabras se toman en sentido recto y otras en sentido figurado.(www.rae.es)

Con todo lo anterior, se puede deducir que la metáfora es un proceso cognitivo  complejo que forma parte de los elementos retóricos; su base es la comparación y la asimilación de características o cualidades similares, coincidiendo así con Aristóteles en cuanto a que la metáfora tiene un origen visual y que consiste en tener la capacidad de ver las semejanzas, por lo que es difícil enseñar a alguien a metaforizar.  Ricoer (citado en Esqueda, 2003: 53) sintetiza que “la metáfora representa lo abstracto en términos concretos”.

El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. De Ramón Esqueda

Desde los tiempos de Aristóteles, la retórica ha sido definida como “el arte de la persuasión”, la cual se logra a través de la oratoria y el discurso; sin embargo, la aplicación de la retórica en la actualidad se ha ido modificando con la evolución del lenguaje y la aparición del discurso visual. Así, las aplicaciones retóricas se han adaptado a las reglas semánticas, que se ajustan a cualquier sistema  de signos. (Gamonal). Grupo m, define a la retórica como la transformación reglada de elementos de un enunciado, de tal manera que en el grado percibido de un elemento manifestado en el enunciado, el receptor sepa superponer dialécticamente un grado concebido”. (Grupo m, 1993)

La imagen es un sistema de signos prioritaria en la era de la información, así que muchos especialistas de la imagen y la palabra han optado por suponer que existe “una sola forma retórica común, por ejemplo al sueño, a la literatura y a la imagen” en palabras de Barthes, un gran impulsor de la retórica de la imagen y posteriormente seguido por Durand en la Retórica de la imagen publicitaria, con aplicaciones aún mas retóricas de persuasión. (Barthes, citado en Durand) La retórica y el diseño comparten entre sus funciones las de comunicación y persuasión.

El Diseño, se puede resumir como proceso complejo de traducción del enunciado o discurso lingüístico al mensaje visual o gráfico. En este proceso, existen estructuras  básicas de composición y de procedimientos para lograr un correcto orden y sentido dentro de los signos utilizados para comunicar y persuadir a través del mensaje. Wittgenstein (1988, citado en Esqueda, 2003) sostiene que toda acción de acuerdo a las reglas semánticas corresponden a una interpretación cognitiva. Esqueda promueve una simplificación y exposición formal de dichas reglas para obtener una estructura básica de sistemas semánticos con fines de persuasión. Denomina variables a las unidades lingüísticas con las que trabaja el diseñador  y a partir de esta afirmación se establecen una serie de diversas aplicaciones a cada variable, según el caso y los requerimientos del mensaje. (Esqueda, 2003: 37)

x                           solución gráfica .  x es una palabra que conforma la información dada como instrucción para iniciar el trabajo de diseño; es la interpretación que hace el diseñador  para generar un producto de solución gráfica.  Se puede deducir a x como el enunciado o el contenido de mensaje discursivo a solucionar en una imagen. Ahora bien, partiendo de la hipótesis de que el proceso de diseño tiene como punto de partida a un enunciado lingüístico se hizo un análisis de los procesos interpretativos del enunciado para generar la solución gráfica. Esqueda muestra un trabajo experimental con un grupo de diseñadores, en el cual se les pidió interpretar el enunciado: “yo soy Juan y soy trabajador de la construcción” para generar la imagen correspondiente a la interpretación. (Esqueda, 2003:38) Las soluciones propuestas llevaron a reforzar la existencia de las reglas interpretativas que generaron las propuestas. El análisis de las mismas generó los siguientes puntos:

Interpretaciones Sinecdóquicas. Corresponden al primer grupo de soluciones propuestas, y hace referencia a la Sinécdoque, figura retórica que consiste en designar un objeto por alguna de sus partes, una pluralidad por algo singular o el género por la especie. (Larousse, 2001)

Las respuestas consistieron en representar un todo por una parte o una parte por el todo, como una especie de relación entre un todo conceptual y un miembro de ese todo que lo representa. La solución propuesta fue el nombre del individuo representado con ladrillos, como referencia directa a una parte del término construcción. Así, los elementos quedaron distribuidos de la siguiente manera dentro de la solución:

X1: Yo soy –versión lingüística escrita (Ling.)

X2: trabajador –  no fue solucionado gráficamente: (O)

X3: de la -O

X4: construcción – selección de un tipo de construcción, por ejemplo una hecha con ladrillos (selección de una parte material del todo)

El proceso de interpretación sinecdóquica es espontaneo y consiste en un tipo de abstracción elemental, del tipo de lo general a lo particular. Existe una regla interpretativa general que se resume en un proceso cognitivo-interpretativo que permite al diseñador representar palabras de contenido semántico abstracto  y palabras con referentes materiales por medio de sinécdoques. (Esqueda, 2003: 40)

La sinécdoque como proceso interpretativo cognitivo. La sinécdoque ha sido vista tanto como un proceso de estilística literaria como una manera general de procesamiento cognitivo (Grupo u, Lakoff y Johnson, citados en Esqueda, 2003: 40). Concluyendo en que la sinécdoque corresponde a un proceso interpretativo espontaneo. Los participantes en el ejercicio que interpretaron construcción como ladrillos llevaron a cabo dos pasos interpretativos: primero seleccionaron un tipo de construcción y después lo representaron por una de sus partes materiales. En la semántica, esto corresponde a las sinécdoques particularizantes conceptuales y  materiales; incluyendo las estructuras semánticas de hiponimia e hiperonimia.

La hiponimia es una relación de implicación específica, mientras que la hiperonimia es una relación de implicación general.  Ambas estructuras tienen funciones recíprocas, pero bien definidas ya que si bien un hipónimo, que hace alusión a un elemento especifico, puede estar incluido dentro de un hiperónimo: x es un tipo de y ;(formulación de Lyons, citado en Esqueda 2003:41) pero no puede estructurarse de manera inversa, por ejemplo: comprar es un hipónimo de obtener, ya que comprar algo implica obtenerlo, pero una obtención de algo no siempre implica que se ha comprado.(Esqueda, 2003:41).

Las relaciones hiponímicas son excluyentes, ya que van acotando la definición de la imagen en un elemento particular, Grupo u, llama relación de suma lógica a esta exclusión y se denota con la operación SEp, donde S significa sinécdoque (relación de parte a todo), E significa relación conceptual y p particularizante, de lo general a lo particular, por medio de una relación hiponímica. Lo anterior representa un primer tipo de representación intuitiva del contenido resumido en el término de sinécdoque conceptual particularizante.  El segundo tipo de representación hace una interpretación con una de sus partes materiales y se llama sinécdoque material particularizante. En algunos casos el término material y conceptual puede coincidir. Las relaciones parte-todo pueden establecerse de manera clara cuando los contenidos semánticos de una palabra denota un objeto físico discreto. (Esqueda, 2003: 43). Así, ejemplificando, se tiene la siguiente operación:

x-SEp-SIIp

La solución gráfica propuesta tuvo el siguiente proceso cognitivo (el ejemplo del nombre hecho con ladrillos, aludiendo a la construcción):

Yo soy-Ling.

Trabajador- O

De la-O

Cosntrucción – SEp (construcción hecha de ladrillos)- SIIp(ladrillos)

a). Selección de la palabra a interpretar

b). Desplazamiento intuitivo de los hiponimos de la palabra

c). Se procede a la selección intuitiva de la parte material que representara a ese todo material.

d). Y cuando en el texto lingüístico está incluida una palabra cuyo contenido semántico permite una referencia directa a un objeto constituido por partes articuladas y diferenciables, se aplica de manera directa la siguiente regla: Edificio – SIIp

Las interpretaciones sinecdóquicas  son una forma esencial en que los diseñadores utilizan el lenguaje. (Esqueda, 2003)

Interpretaciones Metonímicas.  La metonimia consiste en una interpretación en la que se considera al conjunto de palabras como unidad de sentido; se ha pasado de la interpretación de los contenidos semánticos de la palabra a la de un conjunto más complejo de las mismas.

Ullman describe a la metonimia como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.  Existen metonimias basadas en las relaciones temporales y otras basadas en las relaciones espaciales. Lakoff y Johnson sostienen que más allá de ser elementos estéticos, las metonimias son procesos culturales cognitivos activos. (Esqueda, 2003: 47) Dentro de los resultados obtenidos por el ejercicio realizado, se llego a la siguiente clasificación de metonimias:

1.       Metonimia de instrumento por usuario o viceversa. De uso poco frecuente. Mi x u

2.       Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa. Mc x e

3.       Metonimia de conteniente por contenido, consiste en representar a un contenido por lo que “normalmente” contiene o a un contenido por su contenedor. Mc x c

4.       Metonimia de material por objeto, versión amplificada de la tradicional metonimia por producto acabado, se sub-clasifica en

             -Color por objeto. Usado en empaques y logos alimenticios. Mc x o

             -Forma por objeto. Se usa solo el contorno del objeto y aparece en las abstracciones. Mf x o

             -Textura por objeto. Usado en papelerías y envases, es menos frecuente.  Mt x o

Interpretaciones Metafóricas. Perelman describe a la metáfora como una “analogía condensada entre dos términos lingüísticos” (Esqueda, 2003: 52). Buscando en el Real Diccionario de la Lengua española se encontró que es:

metáfora.

(Del lat. metaphŏra, y este del gr. μεταφορ, traslación).

1. f. Ret. Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La primavera de la vida. Refrenar las pasiones.

2. f. Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión; p. ej., el átomo es un sistema solar en miniatura.

~ continuada.

1.        f. Ret. Alegoría en que unas palabras se toman en sentido recto y otras en sentido figurado.(www.rae.es)

Con todo lo anterior, se puede deducir que la metáfora es un proceso cognitivo  complejo que forma parte de los elementos retóricos; su base es la comparación y la asimilación de características o cualidades similares, coincidiendo así con Aristóteles en cuanto a que la metáfora tiene un origen visual y que consiste en tener la capacidad de ver las semejanzas, por lo que es difícil enseñar a alguien a metaforizar.  Ricoer (citado en Esqueda, 2003: 53) sintetiza que “la metáfora representa lo abstracto en términos concretos”.

La metaforización es ver más allá de lo obvio para establecer una relación basada en un punto común de los calificativos entre las cosas u objetos comparados. En una solución gráfica, la metáfora requiere un grado de abstracción, síntesis y sentido poético más amplio, los resultados del ejercicio experimental mostraron la solución de el enunciado “yo soy Juan y soy trabajador de la construcción”  ubicando el nombre Juan formado por hormigas, aludiendo a que las hormigas son insectos trabajadores con un amplio sentido de la construcción comunitaria; estableciendo un vínculo entre el significado de Construcción y la aplicación que de ella hacen las hormigas. Las interpretaciones metafóricas son menos comunes ya que el proceso mental para dichas interpretaciones es más complejo que  los descritos anteriormente.

Existen también  clasificaciones dentro de las metáforas:

·         Metáforas antropomórficas. Relacionan objetos inanimados con el ser humano, (en especial partes del cuerpo).

·         Metáforas animales. Relacionan características o comportamientos animales con humanos

·         Metáforas de lo concreto a lo abstracto. Son poco utilizadas en Diseño gráfico

·         Metáforas sinestéticas. Consisten en la transposición de un sentido perceptivo a otro. (del griego syn y aisthesis: juntamente + percepción)

 

En síntesis se puede resumir de la siguiente manera el Modelo básico de interpretación  en la generación del Diseño Gráfico:

1.       Interpretaciones por sinécdoques conceptuales particularizantes. (SEp)

2.       Interpretaciones por sinécdoques conceptuales materializantes (SIIp)

3.       Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes (SIIg)

4.       Interpretaciones Metonimicas:

4.1   Interpretación de causa por efecto o viceversa

4.2   Interpretación del usuario por el instrumento o viceversa

4.3   Interpretación del contenido por el continente o viceversa

4.4   Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales: color, textura, forma…

5.       Interpretaciones metafóricas.

 

Como conclusión personal, se puede decir que fue interesante el estudio para el uso y manejo de los términos retóricos y las reglas semánticas en la composición gráfica, solo que la interpretación de su aplicación y definición no fue algo tan sencillo ya que establecer el significado de cada término dentro de la lectura a ratos es confuso y algo repetitivo,  por ello se tuvo que recurrir a fuentes alternas y al siempre útil diccionario. Pero en cuanto a la aplicación de cada figura, el ejemplo del ejercicio aplicado: “yo soy Juan y soy trabajador de la construcción” es muy acertado, a nivel personal es posible que nunca se hubiera entendido el contenido de la lectura sin dicho ejemplo.  A partir de ahora, se tiene una referencia más tangible y real de lo que es la aplicación de la retórica y las reglas semánticas, es ir más allá, no conformarse con lo obvio y literal y profundizar en un proceso cognitivo que le dé sentido a lo que se Diseña, que cada línea o punto de una composición tenga una razón de ser y justificación.

Aun así, sería muy bueno profundizar en un proceso más dinámico y practico de la conceptualización del Diseño Gráfico.

A continuación se presenta un análisis de la imagen realizada con el siguiente enunciado: “Yo soy Daniela y soy Diseñadora Gráfica”

Yo soy: Ling.

Daniela: Ling.

Soy Diseñadora Gráfica:

              SEp (Sinécdoque conceptual generalizante)- Dibujo, boceto, trazo, punto…

              SIIp (Sinécdoque material particularizante)-el lápiz entre todos los útiles de diseño

              Mi x u (Metonimia instrumento por usuario)- lápiz y diseñador

                                                     -punto como unidad básica de la composición en el Diseño

              Mc x e (Metonimia causa por efecto)-la acción de dibujar produce un dibujo

Nota: E representa al signo griego sigma.

 

 

 

 

Referencias:

          Gamonal, Roberto: “David Carson contra Aristóteles: análisis retórico del diseño gráfico” en revista Communications N° 39

          Grupo m: “Tratado del signo visual”, ed. Cátedra, Madrid, 1993.

          Jacques Durand: “Retórica e imagen publicitaria” en revista Communications nº15.

          Esqueda, Román: “El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa”, Designio, México, 2003: pp. 37-61 y 69-71

          El pequeño Larousse ilustrado, ed. 2001,

          Real Diccionario de la Lengua española, consultado en www.rae.es , el 19 de noviembre del 2008

 

noviembre 29, 2008. 1.

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