So sorry!!

Una disculapa a todos, pero en las ultimas entradas no pude subir mis imagenes :S lo siento tantooooo

noviembre 29, 2008. 1. 1 comentario.

Interprétame

Interprétame.

El presente trabajo, es la realización de una imagen aplicada a un cartel y a un objeto utilitario  a través de la interpretación que hicimos de un compañero de clase. Cuando comencé a sustentar teóricamente mi propuesta gráfica, me di a la tarea de comprender el término interpretación; encontré varias definiciones, pero la que más me convenció en cuanto al sentido de la interpretación fue la de: “Concebir, ordenar o expresar de un modo personal la realidad.”(Real Diccionario de la lengua española. www.rae.es) Escogí esta definición porque creo que en el ejercicio tratamos de hacer nuestra propia concepción de nuestros compañeros, para después realizar un discurso o enunciado conceptual para traducirlo a un discurso visual. El cómo hacerlo implica una serie de factores intelectuales, tanto teóricos como prácticos que se deben estructurar de tal manera que nuestra creación sea congruente en todos los sentidos.

Proceso Perceptual Cognoscitivo.

a)      Del Emisor. ¿Cuál es mi objetivo?

Mi objetivo como emisor es Representar a Rodrigo Zarain, a pesar de que somos buenos amigos, y que convivimos con relativa frecuencia, este trabajo me hizo analizar las características físicas, emocionales e intelectuales de Rodrigo, cosas que con la convivencia diaria a veces se pasan por alto, así que tuve que “observarlo” de alguna manera. Tal vez la parte complicada como emisor fue el hecho de que aunque sea un amigo mío, diferimos mucho en ciertas características, sin embargo este trabajo consistió en una reflexión profunda de Rodrigo y de las cosas que lo identifican para difundirlas a los demás.

 

b)      Características del personaje.

Rodrigo  Zarain es una persona que ama la música, su guitarra, tiene sensibilidad artística y es un buen amigo, tiene un temperamento tranquilo sin embargo tiene un estilo de vida tipo “rockstar” (fiestas, diversión… etc.)

Es una persona que tiene cultura general, estudia diseño gráfico y posee un pensamiento cosmopolita y muy abierto.

 

c)      Investigación del Receptor y su campo semántico.

El público receptor lo conforman mis compañeros de clase, y las personas de la universidad que conocen a Rodrigo. Todos deberán reconocer a Rodrigo con solo ver el cartel, y como la mayoría de los receptores están familiarizados con el tipo gráfica utilizada, emulado a un stencil en el street art, muy popular entre el público meta.

Etapa proyectual del proceso de Diseño.

 

a)      Planteamiento de la intención.

Mi intención en este proyecto es representar dos facetas de Rodrigo: su estilo de vida “rockstar” y su cultura cosmopolita. Utilice su imagen representada como un stencil realizado en street art, aludiendo a la apertura de Rodrigo a diferentes culturas y estilos de vida, haciendo énfasis en su espíritu cosmopolita. Por otra parte, abrevie su nombre completo por “Rod”, ya que es la manera en la que lo conocemos y creo que es más acorde a la parte que quise representar en el hecho de que la tipografía y los elementos que enmarcan el nombre hacen referencia a un estilo de vida Rockstar, ya que él tiene una banda y la música es una de sus pasiones.

 

b)      Justificación de medios.

En el proyecto, lleve a cabo la realización de una sola imagen, pero aplicada a dos medios: el primero es un cartel, cuya función es la rápida difusión del concepto, es decir las cualidades y características de Rodrigo. Y el segundo objeto es un dulcero en forma de botella de vino, son la misma imagen de Rodrigo, con el concepto ya mencionado, para que le sea de utilidad decorativa y práctica y pueda contar con un objeto (diseño) pensado para él, representándolo a él y supliendo la necesidad de almacenar sus dulces favoritos.

El cartel es un medio que ya habíamos acordado debido al alto grado de difusión y a la síntesis en el concepto que representa, es además apto para el público al que va dirigido ya que contiene códigos conocidos por ellos y por el personaje mismo.

 

c)      Abstracción de Ideas.

La imagen principal es el rostro de Rodrigo y su nombre como refuerzo de su identidad. Utilice una fotografía de él, con un tratamiento de stencil, para reforzar su cultura abierta y cosmopolita y en la parte tipográfica, donde me enfoque en su nombre, use un tipo de letra pesada y con líneas simples y geométricas, además de que los elementos a los lados representan un tipo de juego pesado aludiendo una “fiesta intensa”.

 

Decisión de elementos para la producción final

a)      Bocetos. (Presentación de una imagen del cartel al final de la presentación)

b)      Presupuesto.

Cartel: Impresión en papel couché brillante $   12.00

Dulcero: Impresión en adhesivo transparente   16.00

Botella. Reciclada

Dulces                                                                   18.50

Total:                                                                $   36.50

 

Identificación de elementos de la comunicación, sus significados y del Kit de diseño gráfico.

 

El análisis de los elementos de la comunicación basándose en la pragmática de Jakobson (Guerra, 1992) es el siguiente:

 

          Función Referencial: El marco de referencia que se tiene posee dos cosas: la imagen que tenemos de Rodrigo y el concepto de los elementos y la gráfica utilizada.

          Función Conativa: El receptor con la imagen del rostro y el nombre de Rodrigo, lo identifica fácilmente, y por medio de las características de dichos elementos, los asocia con características de Rodrigo.

          Función Fática: El medio o canal por el cual se transmite el mensaje es el cartel, en un caso y el objeto utilitario en el otro.

          Función Emotiva: como emisor, quise recalcar dos características fácilmente identificables en Rodrigo, y las sensaciones y emociones que quise representar son su pasión por la música a tal grado de hacerle una comparación con una estrella de rock.

          Función Metalingüística: El código usado en las dos partes del proyecto: tanto cartel como objeto es la imagen y la tipografía.

          Función Poética: El mensaje se compone de tres elementos: imagen (su rostro), la tipografía (su nombre) y el color, el cual tiene la fuerza (azul, gris y negro) para sustentar el concepto manejado.

 

Análisis basado en la pragmática de Norberto Chaves:(Guerra, 1992)

 

          Contacto: El punto ancla de mi cartel acerca de Rodrigo es su imagen, la cual capta la atención del receptor, para después llevarlo a su nombre y posteriormente a los elementos que señalen las características de la personalidad de Rodrigo que quiero transmitir.

          Información: Lo que quiero transmitir de Rodrigo son : su apertura a cosas nuevas y alternativas, su estilo de vida relajado como una estrella de rockstar, su amor por la música, su cultura general cosmopolita y su vida como estudiante de diseño

          Persuasión: se logra mediante la nitidez del rostro de Rodrigo y se refuerza con su nombre y los elementos que le dan énfasis (color, textura y tipo de trazo)

          Identificación: El tipo de trazo, los colores y la tipografía hacen alusión a las características de Rodrigo, en cuando a la identificación con el autor (o sea yo) creo que radica en el tipo de trazo y en la simplicidad.

          Convencionalidad: la imagen y el nombre están en códigos convencionales, aptos para el público receptor.

          Estética. La composición es armónica, tiene un ritmo visual simple y preciso y además la imagen en nítida con colores que tienen un buen nivel de contraste.

 

Códigos en relación al kit de Diseño grafico.

-Color. Azul y gris, el azul es uno de los colores más usados por Rodrigo y uno de sus favoritos. El gris por su parte, es para armonizar el azul

-Tipografía. Es pesada, pero simple, parecida a la usada por las grandes bandas de rock, ya que uno de los conceptos es el estilo de vida de un rockstar.

-Proporción. El peso visual recae en el rostro de Rod, ya que proporcionalmente es la imagen con mayor tamaño dentro del cartel.

-Morfología. Las formas son simples, el rostro de Rodrigo se sintetizo a plastas y líneas, sin perder la nitidez.

 

 

Relación Imagen y Palabra

Es muy simple, pero efectiva, la relación es el nombre y el personaje, y los elementos reforzadores hacen énfasis en las características de Rodrigo.

 

Técnica gráfica empleada.

Utilicé una fotografía de Rodrigo, y la edite en photoshop, para el contaste y los tonos, posteriormente, la trabaje en illustrator, ya que la pase a vectores y fue en ese programa donde le di los efectos de color y  un filtro,  como punto final, edite el texto, usando la fuente Bifurk.

 

Manejo de Figuras Retóricas.

X = Rodrigo Zarain

Rodrigo Zarain = Ling.

                         = Metonimia de material por objeto.

                              Color por objeto. Mc x o

                             Forma por objeto. Mf x o

                          = Metáfora de lo concreto a lo abstracto, ya que todas las características de Rodrigo se sintetizan en dos, el ser un rockstar y el tener una mentalidad abierta y cosmopolita. Met. c/a (Esqueda, 2003)

 

Diseño de material u objeto utilitario.

 

El objeto utilitario que escogí realizar para Rodrigo, fue un dulcero, ya que le servirá para colocar los dulces u objetos pequeños de manera decorativa, pero con el estilo propio de Rodrigo, para que sea un material no común ni ordinario y también creo que es importante que un objeto tenga la identidad del personaje o el usuario.

 

Conclusión.

 

Este ejercicio es complejo, ya que requiere que hagamos una síntesis de conceptos de nuestras percepciones acerca de nuestros compañeros, en este caso fue Rodrigo y así representar un discurso a través de una imagen. 

Honestamente no fue tan difícil la identificación de las características de Rodrigo, ya que es una persona con la cual convivo regularmente y lo he conocido en  varias facetas más allá del salón de clases. Es una buena oportunidad de profundizar en el conocimiento de las personas.

 

Referencias.

 

          Real Diccionario de la lengua española  (www.rae.es)

          Guerra, María Eugenia. Cuadernos de comunicación critica. Imagen y Palabra, BUAP, Puebla, México. 1992 pp. 62-68.

          Esqueda, Roman. El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003. Pp. 37-61

noviembre 29, 2008. 1. Deja un comentario.

Semejanzas, Relaciones y Diferencias de Aplicación Pragmática; en base a los textos de Ma. Eugenia Guerra y Néstor Sexe.

La pragmática, puede sintetizarse como el uso práctico de los signos en la emisión de un mensaje. Sin embargo en esta práctica de significantes y significados, existen diversas clasificaciones, definiciones y formas de aplicación. María Eugenia Guerra y Néstor  Sexe, han realizado sus propios planteamientos acerca de la aplicación pragmática en la comunicación visual. Ambos tienen puntos en común, pero también varían en cuanto al tipo de funciones, definiciones y algunas aplicaciones. A continuación se presenta un análisis detallado de las semejanzas, relaciones y diferencias de la aplicación pragmática en dichos autores.

Tanto Guerra como Sexe, tienen en común las bases de Roman Jakobson en o que se refiere a las funciones lingüísticas del proceso de la comunicación.  Sin embargo, tienen ciertas diferencias en nombrar algunas etapas del proceso. A continuación se describen de manera breve.

1.       Función Referencial. Define la relación del mensaje con el objeto al que se refiere. La información que proporciona es precisa y objetiva y tiene un carácter denotativo. Es la relación conceptual entre el objeto y el referente. En este punto tanto Sexe como Guerra coinciden.

 

2.       Función Emotiva. Es la relación entre el emisor y el mensaje, aquí es donde el emisor transmite sus puntos de vista, sentimientos y emociones acerca del referente.  También es un punto donde ambos autores convergen.

 

 

3.       Función Apelativa- Conativa, Para Guerra esta es la función en la que se obtiene la reacción del receptor. Para Sexe, también es la parte que se dirige al receptor, pero él la llama función conativa porque refiere a la cognición del receptor.

 

4.       Función Estética- Poética. Para Sexe, esta función implica las cuestiones de composición y estructuración del mensaje, solo que Sexe se enfoca más a las cuestiones de la relación del mensaje consigo mismo, por eso le llama función poética, mientras que para Guerra solo es cuestión compositiva, algo muy relativo a las artes.

 

 

5.       Función Fática. Es la parte del proceso lingüístico que se basa en el canal, y la verificación de que este abierto correctamente.  Otro punto de coincidencia para Sexe y Guerra.

 

6.       Función Metalingüística. Es la que se ocupa de la identificación, utilización y dominio de los códigos. Es un tipo de lenguaje que va más allá del significado literal.  El punto final de coincidencia entre Guerra y Sexe.

noviembre 29, 2008. 1. Deja un comentario.

Yo soy Daniela y soy Diseñadora Gráfica :D

El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. De Ramón Esqueda

Desde los tiempos de Aristóteles, la retórica ha sido definida como “el arte de la persuasión”, la cual se logra a través de la oratoria y el discurso; sin embargo, la aplicación de la retórica en la actualidad se ha ido modificando con la evolución del lenguaje y la aparición del discurso visual. Así, las aplicaciones retóricas se han adaptado a las reglas semánticas, que se ajustan a cualquier sistema  de signos. (Gamonal). Grupo m, define a la retórica como la transformación reglada de elementos de un enunciado, de tal manera que en el grado percibido de un elemento manifestado en el enunciado, el receptor sepa superponer dialécticamente un grado concebido”. (Grupo m, 1993)

La imagen es un sistema de signos prioritaria en la era de la información, así que muchos especialistas de la imagen y la palabra han optado por suponer que existe “una sola forma retórica común, por ejemplo al sueño, a la literatura y a la imagen” en palabras de Barthes, un gran impulsor de la retórica de la imagen y posteriormente seguido por Durand en la Retórica de la imagen publicitaria, con aplicaciones aún mas retóricas de persuasión. (Barthes, citado en Durand) La retórica y el diseño comparten entre sus funciones las de comunicación y persuasión.

El Diseño, se puede resumir como proceso complejo de traducción del enunciado o discurso lingüístico al mensaje visual o gráfico. En este proceso, existen estructuras  básicas de composición y de procedimientos para lograr un correcto orden y sentido dentro de los signos utilizados para comunicar y persuadir a través del mensaje. Wittgenstein (1988, citado en Esqueda, 2003) sostiene que toda acción de acuerdo a las reglas semánticas corresponden a una interpretación cognitiva. Esqueda promueve una simplificación y exposición formal de dichas reglas para obtener una estructura básica de sistemas semánticos con fines de persuasión. Denomina variables a las unidades lingüísticas con las que trabaja el diseñador  y a partir de esta afirmación se establecen una serie de diversas aplicaciones a cada variable, según el caso y los requerimientos del mensaje. (Esqueda, 2003: 37)

x                           solución gráfica .  x es una palabra que conforma la información dada como instrucción para iniciar el trabajo de diseño; es la interpretación que hace el diseñador  para generar un producto de solución gráfica.  Se puede deducir a x como el enunciado o el contenido de mensaje discursivo a solucionar en una imagen. Ahora bien, partiendo de la hipótesis de que el proceso de diseño tiene como punto de partida a un enunciado lingüístico se hizo un análisis de los procesos interpretativos del enunciado para generar la solución gráfica. Esqueda muestra un trabajo experimental con un grupo de diseñadores, en el cual se les pidió interpretar el enunciado: “yo soy Juan y soy trabajador de la construcción” para generar la imagen correspondiente a la interpretación. (Esqueda, 2003:38) Las soluciones propuestas llevaron a reforzar la existencia de las reglas interpretativas que generaron las propuestas. El análisis de las mismas generó los siguientes puntos:

Interpretaciones Sinecdóquicas. Corresponden al primer grupo de soluciones propuestas, y hace referencia a la Sinécdoque, figura retórica que consiste en designar un objeto por alguna de sus partes, una pluralidad por algo singular o el género por la especie. (Larousse, 2001)

Las respuestas consistieron en representar un todo por una parte o una parte por el todo, como una especie de relación entre un todo conceptual y un miembro de ese todo que lo representa. La solución propuesta fue el nombre del individuo representado con ladrillos, como referencia directa a una parte del término construcción. Así, los elementos quedaron distribuidos de la siguiente manera dentro de la solución:

X1: Yo soy –versión lingüística escrita (Ling.)

X2: trabajador –  no fue solucionado gráficamente: (O)

X3: de la -O

X4: construcción – selección de un tipo de construcción, por ejemplo una hecha con ladrillos (selección de una parte material del todo)

El proceso de interpretación sinecdóquica es espontaneo y consiste en un tipo de abstracción elemental, del tipo de lo general a lo particular. Existe una regla interpretativa general que se resume en un proceso cognitivo-interpretativo que permite al diseñador representar palabras de contenido semántico abstracto  y palabras con referentes materiales por medio de sinécdoques. (Esqueda, 2003: 40)

La sinécdoque como proceso interpretativo cognitivo. La sinécdoque ha sido vista tanto como un proceso de estilística literaria como una manera general de procesamiento cognitivo (Grupo u, Lakoff y Johnson, citados en Esqueda, 2003: 40). Concluyendo en que la sinécdoque corresponde a un proceso interpretativo espontaneo. Los participantes en el ejercicio que interpretaron construcción como ladrillos llevaron a cabo dos pasos interpretativos: primero seleccionaron un tipo de construcción y después lo representaron por una de sus partes materiales. En la semántica, esto corresponde a las sinécdoques particularizantes conceptuales y  materiales; incluyendo las estructuras semánticas de hiponimia e hiperonimia.

La hiponimia es una relación de implicación específica, mientras que la hiperonimia es una relación de implicación general.  Ambas estructuras tienen funciones recíprocas, pero bien definidas ya que si bien un hipónimo, que hace alusión a un elemento especifico, puede estar incluido dentro de un hiperónimo: x es un tipo de y ;(formulación de Lyons, citado en Esqueda 2003:41) pero no puede estructurarse de manera inversa, por ejemplo: comprar es un hipónimo de obtener, ya que comprar algo implica obtenerlo, pero una obtención de algo no siempre implica que se ha comprado.(Esqueda, 2003:41).

Las relaciones hiponímicas son excluyentes, ya que van acotando la definición de la imagen en un elemento particular, Grupo u, llama relación de suma lógica a esta exclusión y se denota con la operación SEp, donde S significa sinécdoque (relación de parte a todo), E significa relación conceptual y p particularizante, de lo general a lo particular, por medio de una relación hiponímica. Lo anterior representa un primer tipo de representación intuitiva del contenido resumido en el término de sinécdoque conceptual particularizante.  El segundo tipo de representación hace una interpretación con una de sus partes materiales y se llama sinécdoque material particularizante. En algunos casos el término material y conceptual puede coincidir. Las relaciones parte-todo pueden establecerse de manera clara cuando los contenidos semánticos de una palabra denota un objeto físico discreto. (Esqueda, 2003: 43). Así, ejemplificando, se tiene la siguiente operación:

x-SEp-SIIp

La solución gráfica propuesta tuvo el siguiente proceso cognitivo (el ejemplo del nombre hecho con ladrillos, aludiendo a la construcción):

Yo soy-Ling.

Trabajador- O

De la-O

Cosntrucción – SEp (construcción hecha de ladrillos)- SIIp(ladrillos)

a). Selección de la palabra a interpretar

b). Desplazamiento intuitivo de los hiponimos de la palabra

c). Se procede a la selección intuitiva de la parte material que representara a ese todo material.

d). Y cuando en el texto lingüístico está incluida una palabra cuyo contenido semántico permite una referencia directa a un objeto constituido por partes articuladas y diferenciables, se aplica de manera directa la siguiente regla: Edificio – SIIp

Las interpretaciones sinecdóquicas  son una forma esencial en que los diseñadores utilizan el lenguaje. (Esqueda, 2003)

Interpretaciones Metonímicas.  La metonimia consiste en una interpretación en la que se considera al conjunto de palabras como unidad de sentido; se ha pasado de la interpretación de los contenidos semánticos de la palabra a la de un conjunto más complejo de las mismas.

Ullman describe a la metonimia como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.  Existen metonimias basadas en las relaciones temporales y otras basadas en las relaciones espaciales. Lakoff y Johnson sostienen que más allá de ser elementos estéticos, las metonimias son procesos culturales cognitivos activos. (Esqueda, 2003: 47) Dentro de los resultados obtenidos por el ejercicio realizado, se llego a la siguiente clasificación de metonimias:

1.       Metonimia de instrumento por usuario o viceversa. De uso poco frecuente. Mi x u

2.       Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa. Mc x e

3.       Metonimia de conteniente por contenido, consiste en representar a un contenido por lo que “normalmente” contiene o a un contenido por su contenedor. Mc x c

4.       Metonimia de material por objeto, versión amplificada de la tradicional metonimia por producto acabado, se sub-clasifica en

             -Color por objeto. Usado en empaques y logos alimenticios. Mc x o

             -Forma por objeto. Se usa solo el contorno del objeto y aparece en las abstracciones. Mf x o

             -Textura por objeto. Usado en papelerías y envases, es menos frecuente.  Mt x o

Interpretaciones Metafóricas. Perelman describe a la metáfora como una “analogía condensada entre dos términos lingüísticos” (Esqueda, 2003: 52). Buscando en el Real Diccionario de la Lengua española se encontró que es:

metáfora.

(Del lat. metaphŏra, y este del gr. μεταφορ, traslación).

1. f. Ret. Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La primavera de la vida. Refrenar las pasiones.

2. f. Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión; p. ej., el átomo es un sistema solar en miniatura.

~ continuada.

1.        f. Ret. Alegoría en que unas palabras se toman en sentido recto y otras en sentido figurado.(www.rae.es)

Con todo lo anterior, se puede deducir que la metáfora es un proceso cognitivo  complejo que forma parte de los elementos retóricos; su base es la comparación y la asimilación de características o cualidades similares, coincidiendo así con Aristóteles en cuanto a que la metáfora tiene un origen visual y que consiste en tener la capacidad de ver las semejanzas, por lo que es difícil enseñar a alguien a metaforizar.  Ricoer (citado en Esqueda, 2003: 53) sintetiza que “la metáfora representa lo abstracto en términos concretos”.

El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. De Ramón Esqueda

Desde los tiempos de Aristóteles, la retórica ha sido definida como “el arte de la persuasión”, la cual se logra a través de la oratoria y el discurso; sin embargo, la aplicación de la retórica en la actualidad se ha ido modificando con la evolución del lenguaje y la aparición del discurso visual. Así, las aplicaciones retóricas se han adaptado a las reglas semánticas, que se ajustan a cualquier sistema  de signos. (Gamonal). Grupo m, define a la retórica como la transformación reglada de elementos de un enunciado, de tal manera que en el grado percibido de un elemento manifestado en el enunciado, el receptor sepa superponer dialécticamente un grado concebido”. (Grupo m, 1993)

La imagen es un sistema de signos prioritaria en la era de la información, así que muchos especialistas de la imagen y la palabra han optado por suponer que existe “una sola forma retórica común, por ejemplo al sueño, a la literatura y a la imagen” en palabras de Barthes, un gran impulsor de la retórica de la imagen y posteriormente seguido por Durand en la Retórica de la imagen publicitaria, con aplicaciones aún mas retóricas de persuasión. (Barthes, citado en Durand) La retórica y el diseño comparten entre sus funciones las de comunicación y persuasión.

El Diseño, se puede resumir como proceso complejo de traducción del enunciado o discurso lingüístico al mensaje visual o gráfico. En este proceso, existen estructuras  básicas de composición y de procedimientos para lograr un correcto orden y sentido dentro de los signos utilizados para comunicar y persuadir a través del mensaje. Wittgenstein (1988, citado en Esqueda, 2003) sostiene que toda acción de acuerdo a las reglas semánticas corresponden a una interpretación cognitiva. Esqueda promueve una simplificación y exposición formal de dichas reglas para obtener una estructura básica de sistemas semánticos con fines de persuasión. Denomina variables a las unidades lingüísticas con las que trabaja el diseñador  y a partir de esta afirmación se establecen una serie de diversas aplicaciones a cada variable, según el caso y los requerimientos del mensaje. (Esqueda, 2003: 37)

x                           solución gráfica .  x es una palabra que conforma la información dada como instrucción para iniciar el trabajo de diseño; es la interpretación que hace el diseñador  para generar un producto de solución gráfica.  Se puede deducir a x como el enunciado o el contenido de mensaje discursivo a solucionar en una imagen. Ahora bien, partiendo de la hipótesis de que el proceso de diseño tiene como punto de partida a un enunciado lingüístico se hizo un análisis de los procesos interpretativos del enunciado para generar la solución gráfica. Esqueda muestra un trabajo experimental con un grupo de diseñadores, en el cual se les pidió interpretar el enunciado: “yo soy Juan y soy trabajador de la construcción” para generar la imagen correspondiente a la interpretación. (Esqueda, 2003:38) Las soluciones propuestas llevaron a reforzar la existencia de las reglas interpretativas que generaron las propuestas. El análisis de las mismas generó los siguientes puntos:

Interpretaciones Sinecdóquicas. Corresponden al primer grupo de soluciones propuestas, y hace referencia a la Sinécdoque, figura retórica que consiste en designar un objeto por alguna de sus partes, una pluralidad por algo singular o el género por la especie. (Larousse, 2001)

Las respuestas consistieron en representar un todo por una parte o una parte por el todo, como una especie de relación entre un todo conceptual y un miembro de ese todo que lo representa. La solución propuesta fue el nombre del individuo representado con ladrillos, como referencia directa a una parte del término construcción. Así, los elementos quedaron distribuidos de la siguiente manera dentro de la solución:

X1: Yo soy –versión lingüística escrita (Ling.)

X2: trabajador –  no fue solucionado gráficamente: (O)

X3: de la -O

X4: construcción – selección de un tipo de construcción, por ejemplo una hecha con ladrillos (selección de una parte material del todo)

El proceso de interpretación sinecdóquica es espontaneo y consiste en un tipo de abstracción elemental, del tipo de lo general a lo particular. Existe una regla interpretativa general que se resume en un proceso cognitivo-interpretativo que permite al diseñador representar palabras de contenido semántico abstracto  y palabras con referentes materiales por medio de sinécdoques. (Esqueda, 2003: 40)

La sinécdoque como proceso interpretativo cognitivo. La sinécdoque ha sido vista tanto como un proceso de estilística literaria como una manera general de procesamiento cognitivo (Grupo u, Lakoff y Johnson, citados en Esqueda, 2003: 40). Concluyendo en que la sinécdoque corresponde a un proceso interpretativo espontaneo. Los participantes en el ejercicio que interpretaron construcción como ladrillos llevaron a cabo dos pasos interpretativos: primero seleccionaron un tipo de construcción y después lo representaron por una de sus partes materiales. En la semántica, esto corresponde a las sinécdoques particularizantes conceptuales y  materiales; incluyendo las estructuras semánticas de hiponimia e hiperonimia.

La hiponimia es una relación de implicación específica, mientras que la hiperonimia es una relación de implicación general.  Ambas estructuras tienen funciones recíprocas, pero bien definidas ya que si bien un hipónimo, que hace alusión a un elemento especifico, puede estar incluido dentro de un hiperónimo: x es un tipo de y ;(formulación de Lyons, citado en Esqueda 2003:41) pero no puede estructurarse de manera inversa, por ejemplo: comprar es un hipónimo de obtener, ya que comprar algo implica obtenerlo, pero una obtención de algo no siempre implica que se ha comprado.(Esqueda, 2003:41).

Las relaciones hiponímicas son excluyentes, ya que van acotando la definición de la imagen en un elemento particular, Grupo u, llama relación de suma lógica a esta exclusión y se denota con la operación SEp, donde S significa sinécdoque (relación de parte a todo), E significa relación conceptual y p particularizante, de lo general a lo particular, por medio de una relación hiponímica. Lo anterior representa un primer tipo de representación intuitiva del contenido resumido en el término de sinécdoque conceptual particularizante.  El segundo tipo de representación hace una interpretación con una de sus partes materiales y se llama sinécdoque material particularizante. En algunos casos el término material y conceptual puede coincidir. Las relaciones parte-todo pueden establecerse de manera clara cuando los contenidos semánticos de una palabra denota un objeto físico discreto. (Esqueda, 2003: 43). Así, ejemplificando, se tiene la siguiente operación:

x-SEp-SIIp

La solución gráfica propuesta tuvo el siguiente proceso cognitivo (el ejemplo del nombre hecho con ladrillos, aludiendo a la construcción):

Yo soy-Ling.

Trabajador- O

De la-O

Cosntrucción – SEp (construcción hecha de ladrillos)- SIIp(ladrillos)

a). Selección de la palabra a interpretar

b). Desplazamiento intuitivo de los hiponimos de la palabra

c). Se procede a la selección intuitiva de la parte material que representara a ese todo material.

d). Y cuando en el texto lingüístico está incluida una palabra cuyo contenido semántico permite una referencia directa a un objeto constituido por partes articuladas y diferenciables, se aplica de manera directa la siguiente regla: Edificio – SIIp

Las interpretaciones sinecdóquicas  son una forma esencial en que los diseñadores utilizan el lenguaje. (Esqueda, 2003)

Interpretaciones Metonímicas.  La metonimia consiste en una interpretación en la que se considera al conjunto de palabras como unidad de sentido; se ha pasado de la interpretación de los contenidos semánticos de la palabra a la de un conjunto más complejo de las mismas.

Ullman describe a la metonimia como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.  Existen metonimias basadas en las relaciones temporales y otras basadas en las relaciones espaciales. Lakoff y Johnson sostienen que más allá de ser elementos estéticos, las metonimias son procesos culturales cognitivos activos. (Esqueda, 2003: 47) Dentro de los resultados obtenidos por el ejercicio realizado, se llego a la siguiente clasificación de metonimias:

1.       Metonimia de instrumento por usuario o viceversa. De uso poco frecuente. Mi x u

2.       Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa. Mc x e

3.       Metonimia de conteniente por contenido, consiste en representar a un contenido por lo que “normalmente” contiene o a un contenido por su contenedor. Mc x c

4.       Metonimia de material por objeto, versión amplificada de la tradicional metonimia por producto acabado, se sub-clasifica en

             -Color por objeto. Usado en empaques y logos alimenticios. Mc x o

             -Forma por objeto. Se usa solo el contorno del objeto y aparece en las abstracciones. Mf x o

             -Textura por objeto. Usado en papelerías y envases, es menos frecuente.  Mt x o

Interpretaciones Metafóricas. Perelman describe a la metáfora como una “analogía condensada entre dos términos lingüísticos” (Esqueda, 2003: 52). Buscando en el Real Diccionario de la Lengua española se encontró que es:

metáfora.

(Del lat. metaphŏra, y este del gr. μεταφορ, traslación).

1. f. Ret. Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La primavera de la vida. Refrenar las pasiones.

2. f. Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión; p. ej., el átomo es un sistema solar en miniatura.

~ continuada.

1.        f. Ret. Alegoría en que unas palabras se toman en sentido recto y otras en sentido figurado.(www.rae.es)

Con todo lo anterior, se puede deducir que la metáfora es un proceso cognitivo  complejo que forma parte de los elementos retóricos; su base es la comparación y la asimilación de características o cualidades similares, coincidiendo así con Aristóteles en cuanto a que la metáfora tiene un origen visual y que consiste en tener la capacidad de ver las semejanzas, por lo que es difícil enseñar a alguien a metaforizar.  Ricoer (citado en Esqueda, 2003: 53) sintetiza que “la metáfora representa lo abstracto en términos concretos”.

La metaforización es ver más allá de lo obvio para establecer una relación basada en un punto común de los calificativos entre las cosas u objetos comparados. En una solución gráfica, la metáfora requiere un grado de abstracción, síntesis y sentido poético más amplio, los resultados del ejercicio experimental mostraron la solución de el enunciado “yo soy Juan y soy trabajador de la construcción”  ubicando el nombre Juan formado por hormigas, aludiendo a que las hormigas son insectos trabajadores con un amplio sentido de la construcción comunitaria; estableciendo un vínculo entre el significado de Construcción y la aplicación que de ella hacen las hormigas. Las interpretaciones metafóricas son menos comunes ya que el proceso mental para dichas interpretaciones es más complejo que  los descritos anteriormente.

Existen también  clasificaciones dentro de las metáforas:

·         Metáforas antropomórficas. Relacionan objetos inanimados con el ser humano, (en especial partes del cuerpo).

·         Metáforas animales. Relacionan características o comportamientos animales con humanos

·         Metáforas de lo concreto a lo abstracto. Son poco utilizadas en Diseño gráfico

·         Metáforas sinestéticas. Consisten en la transposición de un sentido perceptivo a otro. (del griego syn y aisthesis: juntamente + percepción)

 

En síntesis se puede resumir de la siguiente manera el Modelo básico de interpretación  en la generación del Diseño Gráfico:

1.       Interpretaciones por sinécdoques conceptuales particularizantes. (SEp)

2.       Interpretaciones por sinécdoques conceptuales materializantes (SIIp)

3.       Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes (SIIg)

4.       Interpretaciones Metonimicas:

4.1   Interpretación de causa por efecto o viceversa

4.2   Interpretación del usuario por el instrumento o viceversa

4.3   Interpretación del contenido por el continente o viceversa

4.4   Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales: color, textura, forma…

5.       Interpretaciones metafóricas.

 

Como conclusión personal, se puede decir que fue interesante el estudio para el uso y manejo de los términos retóricos y las reglas semánticas en la composición gráfica, solo que la interpretación de su aplicación y definición no fue algo tan sencillo ya que establecer el significado de cada término dentro de la lectura a ratos es confuso y algo repetitivo,  por ello se tuvo que recurrir a fuentes alternas y al siempre útil diccionario. Pero en cuanto a la aplicación de cada figura, el ejemplo del ejercicio aplicado: “yo soy Juan y soy trabajador de la construcción” es muy acertado, a nivel personal es posible que nunca se hubiera entendido el contenido de la lectura sin dicho ejemplo.  A partir de ahora, se tiene una referencia más tangible y real de lo que es la aplicación de la retórica y las reglas semánticas, es ir más allá, no conformarse con lo obvio y literal y profundizar en un proceso cognitivo que le dé sentido a lo que se Diseña, que cada línea o punto de una composición tenga una razón de ser y justificación.

Aun así, sería muy bueno profundizar en un proceso más dinámico y practico de la conceptualización del Diseño Gráfico.

A continuación se presenta un análisis de la imagen realizada con el siguiente enunciado: “Yo soy Daniela y soy Diseñadora Gráfica”

Yo soy: Ling.

Daniela: Ling.

Soy Diseñadora Gráfica:

              SEp (Sinécdoque conceptual generalizante)- Dibujo, boceto, trazo, punto…

              SIIp (Sinécdoque material particularizante)-el lápiz entre todos los útiles de diseño

              Mi x u (Metonimia instrumento por usuario)- lápiz y diseñador

                                                     -punto como unidad básica de la composición en el Diseño

              Mc x e (Metonimia causa por efecto)-la acción de dibujar produce un dibujo

Nota: E representa al signo griego sigma.

 

 

 

 

Referencias:

          Gamonal, Roberto: “David Carson contra Aristóteles: análisis retórico del diseño gráfico” en revista Communications N° 39

          Grupo m: “Tratado del signo visual”, ed. Cátedra, Madrid, 1993.

          Jacques Durand: “Retórica e imagen publicitaria” en revista Communications nº15.

          Esqueda, Román: “El juego del Diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa”, Designio, México, 2003: pp. 37-61 y 69-71

          El pequeño Larousse ilustrado, ed. 2001,

          Real Diccionario de la Lengua española, consultado en www.rae.es , el 19 de noviembre del 2008

 

noviembre 29, 2008. 1. Deja un comentario.

Análisis de Película Natural Born Killers y de su cartel correspondiente

Realizamos en equipo un analisis de la pelicula Natural Born Killers y d esu cartel correspondiente, la película fue analizada en base a las funciones prágmaticas de Chaves y la película en base a las de Jakobson

naturalbornkillers-1

Asesinos por naturaleza
A.
Antecedentes.

Ficha Técnica

Título Asesinos por Naturaleza

Título Original Natural Born Killers

Género Acción

Calificación Apta para mayores de 18 años

Año 1994

Origen Estados Unidos

Duración 118 minutos

Director Oliver Stone (ganador de un Oscar)

Protagonistas Woody Harrelson

Juliette Lewis

Reparto
Mark Harmon

Ashley Judd

María Pitillo

Rachel Ticotin

Tom Sizemore

Introducción.
Dos jóvenes provenientes de familias problemáticas y situaciones que llevarían a cualquiera hacia la violencia. Ellos, se transforman rápidamente en los asesinos y pistoleros más famosos del oeste. Pero más que una película de acción, este film es un atentado contra los medios de comunicación. Medios que se alimentan de la violencia. Medios que disfrutan la sangre, el horror y la miseria humana, a pesar que sus periodistas, editores, camarógrafos y equipo en general, no tienen la excusa de antecedentes violentos en la infancia.
El pecado de matar a alguien no está en el hecho en si, sino en las intenciones.
La manera en que los personajes se presentan está tan bien lograda que no nos parecen extraños sus enfermizos comportamientos, aun cuando no dejan de sorprendernos, podemos entenderlos como el posible producto de nuestra sociedad. Es una producción verosímil ya que viendo de una forma extremista nuestra sociedad se enfrenta a este tipo de locuras y enajenaciones.

B.
Función emotiva.
La visón americana se concentra en una población descarrilada en la que el objetivo de la juventud se convierte en el desorden, sexo, drogas, asesinatos sin motivo alguno, en fin, la deshumanización.
A base de risas y pasión Mallory y Mickey Knox juegan el papel de dos asesinos seriales que actúan sin remordimiento alguno y con toda intención de terminar con cualquiera que se cruce en su camino.
C.
Función referencial.
La historia se desarrolla en el oeste de Estados Unidos a principios de los noventa. La escenificación es precisa ya que constantemente se encuentran en el desierto, se muestran escenas de carreteras vacías, animales tales como; alacranes y víboras cascabel.
El vestuario es el indicado, usan botas y portan armas así como sobaqueras en el caso de Mickey, cinturones, etc.
Su aspecto es sucio y cansado haciendo alusión al ambiente de un desierto además de mostrar una actitud desgastada y aburrida.
Los lugares en donde se desarrollan varias escenas son en áreas alejadas y desérticas, colores áridos, la iluminación es correcta al lugar en donde se encuentran así como el entorno que trabaja la misma idea de un mundo deteriorado y enfermo.
a) contexto interno
Es una película entre acción y de Ciencia Ficción, inclusive en las criticas no se define el genero en que se encuentra pero combina el realismo y la calidad de los efectos que es contundente. La historia como tal no es real pero lo cual no se intenta lograr un grado de verosimilitud puesto que lo importante en la historia es la esencia como tal, el mensaje que se quiere lograr y no la historia de Mickey y Mallory.
b) Contexto externo
Entendemos el mensaje que se quiere mostrar ya que a pesar de ser un poco subjetivo se demuestra desde un inicio la locura de la sociedad representada en los asesinatos a sangre fría inclusive al actuar contra su propia familia. Las escenas agresivas y finalmente cuando se encuentran con el reportero que cubre su caso denota la afición de la población al idolatrar a estos asesinos y el rating que manejan entrevistándolos en vivo, continuando con este juego de manipulación de la comunicación en pro de la violencia.

c) Descripción física de los personajes
Mallory Knox
Es una mujer aproximadamente entre 20 y 25 años, tez blanca cabellera oscura y rubia dependiendo la situación, delgada y de tamaño bajo. Usa vestidos cortos y pantalones de mezclilla ajustados, cinturones para guardar sus armas y botas vaqueras.
Mickey Knox
Es un hombre entre 25 y 30 años de edad, musculoso, alto de tez clara, de cabellera larga y castaño. Usa playeras ajustadas y sobaqueras en las que guarda pistolas, pantalones de mezclilla ajustados y botas vaqueras.
d) Análisis psicológico de los personajes
Mallory Knox
Vivió bajo la represión de su padre a demás de haber sido abusada sexualmente por el mismo, asustada y harta de esta situación se convierte en una fría asesina sin conciencia .Es agresiva, salvaje y a la vez sumamente dulce cuando se trata de Mickey. Aunque al parecer es una mujer intocable, sus sentimientos son inmensamente fuertes hacia Mickey muestra un amor fiel, entregada, sincero, pasional y sincero.
Mickey Knox
Un hombre traumado por vivir una infancia de abuso psicológico y físico de parte de sus padres. Inteligente, seguro de si mismo. Encuentra en Mallory el amor y se entrega sinceramente a ella, a pesar de ser un crudo asesino muestra su parte humana compartiendo su vida con Mallory a demás de realizar su pasatiempo preferido juntos. “matar”.
e) Observaciones sobre el rol de los personajes en la trama
Básicamente la historia de los personajes es la historia, toda la trama se desenvuelve a través de ellos. De acuerdo a la historia los dos trabajan juntos y desarrollan todas las actividades juntos, no existen historias separadas, aunque si introductorias, pero aun así se encuentran juntos en cada una de las reproducciones.
D.
Función enunciativa.

Dos jóvenes descarriados, con historiales de violencia y abuso familiar, buscan transformarse en los más grandes asesinos en serie que EEUU haya conocido. Su historia comienza cuando se conocen se enamoran en el primer momento en el que se ven y así comienzan su matanza terminando con la vida de los padres de Mallory. Es así como recorren diferentes lugares matando a gente y dejando a uno vivo, para que cuente la leyenda de Mickey y Mallory Knox. Perdidos en el desierto conocen un indio americano que por primera vez en sus vidas los trata con amabilidad, por un error de Mickey lo asesina y se arrepiente de haberlo hecho, huyen hacia el desierto y son mordidos por víboras cascabel debido a ello son orillados a acercarse a la ciudad y conseguir medicamentos, es ahí en donde son atrapados por las autoridades y llevados a una cárcel de alta seguridad.
El comandante que se encontraba obsesionado con Mallory Knox y por atraparlos se encarga de que sean encerrados y vigilados todo el tiempo.
Un periodista de igual forma obsesionado con el caso insiste en entrevistar a Mickey para subir su rating después de la transmisión del súper tazón. Mientras Mickey es entrevistado los carceleros ven en vivo la entrevista y se provoca un motín dentro de la cárcel. Aprovechando esta situación Mickey escapa de la ley llevando consigo al periodista y un camarógrafo para filmar todo lo que sucede dentro de la cárcel. Logra rescatar a Mallory, asesinan al comandante y huyen con su equipo de grabación.
Dentro de los asesinatos y la huida el periodista se une a ellos y comienza a matar y es ahí en donde se da cuenta que desea al igual que ellos matar sin límites. Finalmente y sin remordimiento Mickey y Mallory dan una ultima entrevista antes de asesinar al periodista. Escapan y continúan con su historia ahora con una familia.
a) Sintaxis verbal
En idioma ingles, usan demasiadas groserías, hablan en tono agresivo, gritan, ríen sarcásticamente.
b) Sintaxis no verbal
Son agresivos en sus movimientos, golpes, saltos y demás actos de pelea.
1) Fotografía- excelente trabajo fotográfico, mezclas de tonos grises en algunas escenas con otras de color, inclusive en algunas en las que se juega con los tonos grises resaltan ciertos objetos en color y viceversa. Algunas escenas son graficas y mezcladas con la realidad. La calidad fotografía de esta película es completamente artística y excelentemente bien lograda de acuerdo al tema de la película.
2) Movimientos de cámara- se muestran bruscos y confusos como si se utilizara Handy Cam, las tomas raramente son fijas, utiliza muchos zooms repetitivos y tomas a detalle
3) Iluminación- mantiene una buena iluminación inclusive cuando las escenas se desarrollan de noche, referente a que la historia se desenvuelve en el desierto la luz se nota más fuerte para dar esa idea de calor y de posición del sol constante.
4) Vestuario- denota cansancio y suciedad a demás de típico en zonas de desierto como son las botas vaqueras y los pantalones de mezclilla.
5) Gestuario- movimientos rígidos y fuertes, se muestran molestos, serios y su función facial es dura y cínica.
6) Escenografía y Ambientación- la escenografía es claramente del oeste de Norteamérica, las áreas son áridas, colores claros, polvo, arena, restaurantes viejos, cárceles masivas y de alta seguridad, etc.
7) Música y efectos sónicos- la música que se emplea a lo largo del film es estilo country, estilo vaquero.

F.
Función estética.
La vestimenta es adecuada al tema, los objetos tienen relación con el lugar y la época haciendo alusión que el desierto y el oeste son lugares olvidados, viejos y solos. El auto que utilizan es un auto antiguo que se encuentra sucio y lleno de arena, pareciera robado y sin cuidado.
Se encuentran escenas en las que de reales se convierten a dibujos gráficos y de la misma forma de convertirse de real a irreal rompe con el concepto cuerdo de la situación y al convertirse en “caricaturas” funcionan como sueños o ideales que los actores se crean.
Los dos utilizan anillos de serpiente que usaron para el día que bajo su propio ritual se casaron y es de suma importancia para los dos portarlo. De igual forma tienen dos tatuajes con el signo de ying yang simulando este equilibro entre el bien y el mal y de unión, el cual los dos poseen en el antebrazo.
G.
Función Fática.
El manejo sociocultural del espacio es optimo en la película trata un problema en la comunicación destruida por los medios llevada al morbo y a la sed por la matanza y sangre. Muestra una cultura social demacrada y atacada por los medios, los cuales se han encargado de difundir una carga de polémica y amarillismo.
H.
Función del anclaje.
Desde un principio se muestra la esencia de la obra pero principalmente el anclaje se da en la escena en la que se encuentran con un indio americano que trata por medio de hechizos y rituales sacar el demonio que la pareja traen dentro. De esta forma despierta en Mickey los traumas que vivió en su infancia y finalmente lo asesina mas tarde acepta que de todos los asesinatos que realiza es el único por el cual se arrepiente.
I.
Función Metalingüística.
Contiene como mensaje el ataque hacia los medios amarillistas y abusivos, que manipulan el mensaje que llevan al emisor a confusión aunque ciegamente por el hecho de confiar en los medios de comunicación se crean una idea de los hechos reales de acuerdo a como les son contados.
J.
Función conativa.
Es una película muy cruda, muestra escenas muy fuertes, inclusive existen 4 minutos extras que no son mostrados en la película es decir son escenas alternativas que debido a la fuerza del material que contienen no se expusieron hacia el publico en general. Si la película es vista por personas que no son conscientes del concepto de la película o peor aun no lo captan puede ser malinterpretado y pensado con un film en el que solo se desea destacar sangre, maldad y muerte.

Material extra.
Banda sonora de la película
1. Leonard Cohen — «Waiting for the Miracle» (Edit)
2. L7 — «Shitlist»
3. Dan Zanes — «Moon over Greene County» (Edit)
4. Patti Smith — «Rock N Roll Nigger» (Flood Remix)
5. Cowboy Junkies — «Sweet Jane» (Edit)
6. Bob Dylan — «You Belong to Me»
7. Duane Eddy — «The Trembler» (Edit)
8. Nine Inch Nails — «Burn»
9. BB Tone Brian Berdan — «Route 666»
10. «Totally Hot»
11. Patsy Cline — «Back in Baby’s Arms»
12. Peter Gabriel And Nusrat Fateh Ali Khan — «Taboo» (Edit)
13. «Sex Is Violent»
14. A.O.S. — «History (Repeats Itself)» (Edit)
15. Nine Inch Nails — «Something I Can Never Have» (Edited And Extended)
16. Russel Means — «I Will Take You Home»
17. The Hollywood Persuaders — «Drums a Go-Go» (Edit)
18. «Hungry Ants»
19. Dr. Dre — «The Day the Niggaz Took Over»
20. Juliette Lewis — «Born Bad»
21. Sergio Cervetti — «Fall of the Rebel Angels» (Edit)
22. Lard — «Forkboy»
23. «Batonga In Batongaville»
24. Nine Inch Nails — «A Warm Place» (Edit)
25. «Allah, Mohammed, Char, Yaar»
26. Leonard Cohen — «The Future» (Edit)
27. Tha Dogg Pound — «What Would U Do?»

noviembre 29, 2008. 1. Deja un comentario.

Hemisferios Cerebrales

cerebro3-copia

El cerebro cuenta de dos hemisferios, dos partes unidas entre sí trabajando para que nuestro cuerpo trabaje adecuadamente. Se puede decir que cada hemisferio percibe su propia realidad , es decir tienen diferentes modos de cognigicón pero son totalmente complementarios.

El equilibrio se como resultado de conciliar polaridades, y no mediante tratar uno de ellos.

Características del Hemisferio Izquierdo:

– Procesa información analítica y secuencialmente, paso a paso, de forma lógica y lineal.

– Analiza, abstrae, cuenta y mide el tiempo, planea procedimientos paso a paso, piensa en palabras y en números.

– Capacidad para las matemáticas y para leer y escribir

-Estilo de pensamiento convergente

– Apende de la parte al todo y absorbe rápidamente los detalles, hechos y reglas (Inductivo)

– Quiere entender los hemisferios uno por uno.

Hemisferio Derecho:

– Especializado es na interpretación global, sintetizando la información que le llega

– Con él vemos las cosas en el espacio y como se combinan para formar el todo

-Entiende las metáforas, sueños, crea nuevas combinaciones de ideas

– Tiene un proceso simultaneo paralelo, busca pautas y gestaltes

-Es holístico en lugar de lógico, piensa en imagenes símbolos y sentimientos

– Tiene capacidad imaginativa y fantastica, espacial y perceptiva

noviembre 29, 2008. 1. Deja un comentario.

Beso de la Victoria::: Segundo Parcial

Beso de la Victoria.

beso.jpgHace cincuenta años, la enfermera y el marinero inmortalizaron con un beso captado al vuelo el final de la Segunda Guerra Mundial. Todo ocurrió tan rápido que el fotógrafo, Alfred Eisenstaedt, olvidó preguntarles el nombre. La identidad de ambos fue un secreto hasta hace un par de años, cuando la revista Life seleccionó, entre cientos de «pretendientes» que decían ser la enfermera y el marinero, a los dos auténticos: Edith Shain y Carl Muscarello. Ni entonces se conocían ni hasta ahora se habían vuelto a ver.beso

Cambio de modelo:

 

beso3-copia

En esta imagen, se tiene como base el mismo tipo de entorno, la época, es una fotografía blanco y negro y el cambio es en el modelo principal, en este caso la pareja, la cual utiliza ropas actuales y tiene color

Cambio de entorno:

thekiss-copia

Es el mismo lugar de la foto original, Times Square, solo que 63 años después, es una pareja que esta besándose, pero con diferente tipo de ropa, y con diferente postura.  Usa color y representa el triunfo del amor y los sentimientos sobre el materialismo y sobre la inmensidad de cosas por las cuales estamos saturados. Al igual que la foto original, fue tomada el día de la victoria, solo que una victoria personal.

Está dirigido a personas entre 15 y 45 años de edad, que hayan crecido o estén mas familiarizados con la cultura visual y de consumo de nuestra sociedad.

La  técnica utilizada en las ilustraciones es fotografía e imagen en photoshop.

 

 

 

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Teorías de la Percepción

cerebro

Procesos cognitivos- teorías

Naturalista – Nativista

Este método se basa en que solo cometiendo errores y después corrigiéndolos se puede progresar y adquirir conocimientos. Las ideas son consideradas en sí mismas, independientemente de la personalidad, el carácter, la raza o la fe de quien las propone.(Condicionamiento, aprendizaje, motivación y emoción.

Empirista

Se basa en la experiencia de las personas

Conductista

El conductismo de Watson

Una premisa básica del conductismo de Watson, en 1913, es que las conclusiones sobre el desarrollo humano deben basarse en observaciones de conducta manifiesta en lugar de hacerlo en especulaciones acerca de motivos inconscientes o procesos cognoscitivos inobservables. Es más, Watson cría que las asociaciones bien aprendidas entre estímulos externos y respuestas observables (llamadas hábitos) son los cimientos del desarrollo humano. Como John Locke, Watson veía al bebé como una tabula rasa, en la que escribe la experiencia. Los niños no tienen tendencias innatas; lo que llegan a ser depende por completo de sus ambientes de crianza y las formas en que los tratan sus padres y otras personas significativas de sus vidas. Por lo tanto, de acuerdo con el enfoque conductual, es un error suponer que los niños progresan a través de una serie de etapas distintas, dictadas por la maduración por la maduración biológica, como ha afirmado Freud y otros.

Por todo esto, Watson argumenta que los niños, o en general las personas, son moldeadas por su ambiente. (Shaffer, 1999, p.47)

Conductismo radical de Skinner

A través de su investigación con animales, Skinner en 1953 llegó a entender una forma muy importante del aprendizaje que creyó era la base de la mayor parte de los hábitos. En forma bastante simple, Skinner afirmó que tanto los animales como los humanos repiten actos que conducen a resultados favorables y reprimen aquellos que producen resultados desfavorables. Por ello, es que una rata oprime una palanca y recibe una sabrosa croqueta de alimento es propensa a ejecutar nuevamente ese acto. En el lenguaje de la teoría de Skinner, la respuesta de oprimir la palanca emitida en forma libre se llama operante, y la croqueta de alimento que fortalece esta respuesta (haciéndola más probable en el futuro) se llama reforzador. Del mismo modo, una niña pequeña puede formar un hábito a largo plazo de mostrar compasión hacia compañeros de juego afligidos si sus padres refuerzan de manera consistente su comportamiento amable con elogios, o un adolescente puede adquirir mayores hábitos de estudio si su trabajo es recompensado con calificaciones superiores.

Los estímulos aversivos, por otra parte, son consecuencias que suprimen una respuesta y disminuyen la probabilidad de que ocurra en el futuro. Si a la rata que había sido reforzada por oprimir la palanca se le diera un choque doloroso cada vez que la oprimiera, el hábito de oprimir la palanca comenzaría a desaparecer. Del mismo modo, una adolescente que es regañada cada vez que llega tarde a su casa, por lo general tendrá más cuidado respecto a regresar tarde a su hogar.

Como Watson, Skinner creía que los hábitos se desarrollan como resultado de experiencias de aprendizaje operante únicas. El comportamiento agresivo de un niño puede ser reforzado con el tiempo debido a que sus compañeros de juegos “se rinden” (refuerzan) ante sus tácticas enérgicas. Otro niño puede convertirse en un ser relativamente pacífico debido a que sus pares suprimen o castigan en forma activa su conducta agresiva peleando con él. Según Skinner, no existe una “etapa agresiva” en el desarrollo del niño ni un “instinto agresivo” en los seres humanos. (Shaffer, 1999, p.48)

Gibsionana ( natural – empirista )

Para Gibson, la percepción del ambiente es más directa y menos procesual de lo que se había estado manteniendo desde los posicionamientos cognitivistas. La percepción es holística (es decir, que se refiere a un todo) e integrada en un marco ecológico, de manera que las propiedades ambientales se perciben no como puntos diferentes y aislados sino como entidades significativas dentro de un determinado contexto ecológico de variables relacionadas entre sí. (Valera, Pol, & Vidal)

Para Gibson, toda la información que una persona necesita percibir del ambiente ya está contenida en el impacto producido por un patrón óptico ambiental. Este patrón, como explica Neisser (1990), no es ni un estímulo (distal o proximal), ni una estructura cognitiva, ni tan sólo un significado proyectado. Es básicamente, el entorno visto desde una determinada perspectiva, con unas determinadas “gafas”. Las diferentes relaciones ecológicas (interacciones dentro de un sistema integrado) entre la persona, el ambiente físico y el ambiente social, hacen que la exploración activa -y la necesidad de moverse por el entorno y utilizarlo- permita tomar contacto con los objetos de diferentes maneras y, por tanto, producir diferentes patrones ópticos ambientales.

Este proceso permite descubrir en el entorno las diferentes affordances, concepto clave en Gibson que puede traducirse como oportunidades ambientales, atributos o posibilidades de uso del entorno. Así pues, la información ambiental no se construiría internamente a partir de las sensaciones que se reciben del entorno, sino que más bien uno percibe directamente el significado del patrón de estimulación ambiental en forma de affordances. Estas oportunidades o atributos son propiedades invariantes de los objetos que informan sobre sus posibles usos y funciones. Percibir las ofertas del ambiente es percibir cómo interactuar con él o, dicho de otra manera, lo que se puede o se ha de hacer en un entorno determinado. La percepción de ofertas u oportunidades es específica de la especie y también puede diferir entre los miembros de una misma especie en función de la edad, género, personalidad, etc. Además, la perspectiva ecológica contempla el entorno desde una perspectiva dinámica, cambiante. Por lo tanto, la modificación de alguno de los elementos que configuran este sistema cambia las oportunidades de manera distinta para los diferentes organismos que se encuentran en el entorno modificado. (Valera, Pol, & Vidal)

Constructivista

Se refiere a aquel que obtiene el conocimiento actuando u operando de alguna otra manera sobre objetos y sucesos para descubrir sus propiedades.

Uno de los pioneros de este enfoque es Piaget, quién trabajó principalmente con niños, y por lo tanto argumenta lo siguiente sobre la inteligencia: “si los niños deben conocer algo, deben construir ese conocimiento por sí mismos.” (Shaffer, 1999 p.78) Las construcciones que se hacen de la realidad, es decir la interpretación de objetos y sucesos, dependen del conocimiento de que disponen en ese momento, mientras más inmaduro es el sistema congnoscitivo del niño, más limitadas son sus interpretaciones de un suceso ambiental.

Cognitiva

Bruner que fue él uno de los impulsores del movimiento llamado New Look in Perception dedicado a estudiar, desde la perspectiva cognitiva, aspectos esenciales de los procesos perceptivos. Dos son las aportaciones que, desde nuestra perspectiva, pueden ser de especial interés: el concepto de hipótesis perceptiva y los procesos de categorización perceptiva.


Las hipótesis perceptivas son consideradas actos previos a la propia actuación. Se refieren a expectativas o intenciones de las personas a percibir un estímulo a) de una manera determinada, b) con un propósito, y c) con un significado. A la vez, estas hipótesis se encuentran fuertemente influenciadas por el consenso social y, por tanto, por los grupos de referencia.

La categorización perceptiva es, por otro lado, un proceso básico en la relación de las personas con sus mundos perceptivos. Efectivamente, al percibir, la persona analiza los estímulos en función de las semejanzas y diferencias con otros estímulos presentes o no, es decir, construye categorías perceptivas o ubica el estímulo en categorías anteriormente elaboradas. El proceso de la categorización tiene como función principal aportar un mecanismo de reducción de la complejidad que caracteriza nuestro entorno. Al trabajar con categorías simplificamos nuestro mundo y lo hacemos más inteligible.

En la construcción de estas categorías tiene una clara incidencia el proceso de socialización de la persona y el desarrollo cognitivo influenciado por los factores biológicos y culturales, por la experiencia acumulada y por las relaciones entre los diferentes modos de representación (enactivo, en relación a la acción; icónico, en relación a la imagen percibida; y simbólico, en relación al universo semántico de los grupos de referencia).

Los procesos de categorización perceptiva se han aplicado también en el momento de categorizar a las personas. La Psicología Social, especialmente de la mano de Henri Tajfel, ha incorporado estas ideas hasta llegar a elaborar teoría sobre la percepción social, el prejuicio y el estereotipo y la identidad personal y social. (Valera, Pol, & Vidal)

Gestalt

El hombre adquiere conciencia de sí mismo y del mundo que le rodea por medio de sus sentidos. A partir de los estímulos recogidos por los sentidos el hombre DESCUBRE, ORGANIZA y RECREA la realidad, adquiriendo conciencia de ella por medio de la PERCEPCIÓN. Estamos en esto con los filósofos empiristas, aunque los recientes avances de la genética y el estudio del comportamiento animal nos vislumbren posibles fuentes innatas de conocimiento, y tengamos que reconsiderar la postura de los filósofos metafísicos.

Por otro lado, el estímulo pertenece al mundo exterior y produce un primer efecto o sensación en la cadena del conocimiento; es de orden cualitativo como el frío, el calor, lo duro, lo gelatinoso, lo rojo, lo blanco, se refiere a toda energía física, mecánica, térmica, química o electromagnética que excita o activa a un receptor sensorial. La percepción pertenece al mundo individual interior, al proceso psicológico de la interpretación y al conocimiento de las cosas y los hechos.

Aproximación computacional

Debido a los datos que almacena el cerebro de una persona, en el aprendizaje y la psicología se hace una comparación del cerebro con la computadora.

La aproximación computacional se logra a través de la separación por etapas en cascada, la cual ayuda a seleccionar el entendimiento de los factores y datos.

El fin es predecir nuevos datos a través de datos empíricos previamente obtenidos. Su objetivo es conseguir el mayor grado de realidad de las cosas. (Bermejo, 2003)

Referencias bibliográficas

Valera, S., Pol, E., & Vidal, T. (s.f.). Psicologia Ambiental. Recuperado el 17 de Septiembre de 2008, de Principios Basicos: www.pmid.proves.ub.edu/becari/psicamb/uni1/index.htm

Shaffer, David R. (1999). Psicología del desarrollo. Thomson : México, D.F.

Bermejo, Sergio. (2003). Desarrollo de redes basados en el comportamiento. Ediciones UPC

Percepción, leyes de la Gestalt (2007) [s.a.][s.f.] (en línea). Disponible en: http://personal.us.es/jcordero/PERCEPCION/Cap01.htm

Condicionamiento, aprendizaje, motivación y emoción. [s.a.][s.f.] (en línea). Disponible en : http://www4.ujaen.es/~rmartos/Capitulo_1.pdf

 

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Sensación y Percepción

A continuación, les adjunto un archivo acerca de un trabajo que realice sobre el proceso cognoscitivo, que se compone de la Sensación y de la Percepción.

Es interesante este tema, siempre me ha parecido atractivo, ya que conocemos el mundo por medio de los sentidos, yo estudié en un colegio montessori, y siempre he estado en pro de este tipo de enseñanza.

Les sugiero revisar material montessori, es muy aplicable a todo. 😀

Sensación y Percepción: Proceso cognitivo

Aprendemos a través de los sentidos, por medio de ellos conocemos el mundo que nos rodea y creamos imágenes que después transformamos en conceptos, y que a  la vez estos pueden tomar la fuerza suficiente para llegar a ser una ideología, una creencia o algo más trascendental. Es por ello la importancia de comprender el proceso de cognición a través de la sensación y la precepción.

Ahora bien, describiremos el proceso paso por paso, primeramente la Sensación es lo primero que captamos a través de uno o más de los sentidos, es la experiencia inmediata surgida de un estimulo determinado sin ninguna connotación específica (Matlin y Foley, 1996). Dicha experiencia tiene ciertas características: es cualitativa, inmediata y directa. (Schiffman, 2006).

Después de sentir con alguna parte de nuestro cuerpo, analizamos y procesamos dicha sensación en base a nuestra memoria, al juicio o a experiencias previas. Involucra la adquisición, el almacenamiento, la recuperación y el uso del conocimiento. (Mesa)

Posteriormente al reconocimiento y a la valoración rápida del estimulo, se llega a otro paso, la cognición,  es decir a la generación del conocimiento y de la conciencia, la cual establece un conjunto de normas cerebrales que permiten tener advertencia y conocimiento de lo intra psíquico y lo extra psíquico. (Schiffman, 2006)

Es importante destacar que esto solo se logra a través de los sentidos que son el mecanismo de entrada de la información a nuestro cuerpo y a nuestra psique. Los órganos de los sentidos tienen características y funciones determinadas a realizar  un registro del estímulo que se recibe: se sabe así que los cinco sentidos son: vista, oído, tacto, gusto y olfato. Cada uno de los cuales utiliza diversas partes del cuerpo para llevar a cabos tareas ya antes especificadas por numerosos tratados e informes en la materia, así como en la lectura de Mesa. (p. 2-3)

Todos los seres vivos deben interactuar con su entrono externo para obtener información y llevar a cabo cierta forma de intercambio de energía. Esto se logra mediante los receptores sensoriales que son estructuras anatómicas sensibles a los estímulos físicos. Son receptores el ojo, el oído, la nariz, la lengua, la piel, los músculos y el aparato vestibular.

Los agrupamientos de unidades receptoras integran órganos sensoriales de diversas estructuras y funciones, que son sensibles a distintas tomas de cambios de energía en el ambiente del organismo.

Se pueden estudiar las estructuras y mecanismos sensoreceptores de acuerdo con su función en la conducta de las especies, es decir, examinando la relación entre los requerimientos de conducta de determinada especie para sobrevivir en su particular hábitat, y su dotación sensorial. Las estructuras sensoriales también pueden adaptarse a reducciones en las experiencias funcionales del ambiente. A medida que aumenta la diversidad de exigencias funcionales, también se agudiza la necesidad de poseer una mayor sensibilidad a la energía y una capacidad para realizar discriminaciones sensoriales más finas.( Schiffman, 2006)

 

 Referencias:

·         Schiffman Harvey R., La  percepción sensorial. 2006, 2ª. Ed  LimusaWiley, México

·         Paulo César Mesa Herrera

noviembre 29, 2008. 1. Deja un comentario.

Elementos & Códigos del Diseño Gráfico (Kit del Diseñador)

A continuación les presento un análisis de los elementos y códigos del Diseño Gráfico, basados en los trabajos de J. Villafañe y M. Minguez, los cuales están disponibles en: http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen01.htm

La Imagen: .Su definición puede estar en función de tres hechos:
– La selección de la realidad sensorial
-un conjunto de elementos y estructuras de representación de caracter icónico
-la sintaxis visual
La complejidad de definir el término imagen, radica en la gran diversidad de imágenes que existen, debido a las funciones para las cuales son creadas, a los factores que rodean su entrono, a los materiales de los cuales estan hechas y de interpretación de los receptores. Una imágen puede ser tanto intencional como casual y de la aplicación de dicha imágen depende la composición.

Modelización Icónica: Una Imagen no es la realidad, sino una representación de ella, el proceso de modelización icónica es interpretado de la siguiente manera por Villafañe y Minguez:

Existen tres tipos de modelización icónica:
-Representación: función representativa,sustitución de la realidad en forma icónica
-Símbolo:La imagen atribuye unaforma visual a un concepto o a una idea
-Signo:La imagen sustituye a la realidad sin reflejar ninguna de sus caracteristicas visuales

Los niveles de iconicidad(representación de la realidad) son los siguientes

Elementos Morfológicos:
El Punto. Es el elemento más simple de la comunicación visual.En general se puede decir que todo esta compuesto de puntos, además estos pueden adoptar infinitas formas y como elemento morfológico tienen una dimensión variable.
La caracteristica más especial del punto es su intangibilidad, imperceptibiliad einmaterialidad.
las pinturas de Seurat mostradas anteriormente constituyen un gran ejemplo de la aplicación del punto, como unidad básica de la comosición en la comunicación visual.

El punto tiene tres implicaciones: centros geométricos, puntos de fuga y puntos de atención.
Y las funciones del punto son las siguientes:
Crear pautas o patrones de forma mediante la agrupación y repetición de unidades de puntos. La conexión de puntos permiten dirigir la mirada.

*Actuar como foco de la composición (punto focal) o centro visual
*Producir dinamismo al sugerir un efecto de movimiento.
*Mostrar texturas y aportar sensación de espacio.

La línea:

Se puede definir como la trayectoria de un punto en movimiento o bien, como la sucesión infinita de puntos en un plano. Tiene dos fines escenciales: señalar ( comunicación visual) y significar (arte)

A continuación se presentan los diferentes tipos de lineas que existen:

linea implicita

linea implicita

linea aislada

línea aisladaconjunto de lineas linea figural

octubre 28, 2008. 1. 2 comentarios.

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